Historien til ColecoVision-spillsystemet

Innholdsfortegnelse:

Historien til ColecoVision-spillsystemet
Historien til ColecoVision-spillsystemet
Anonim

Mens massene med glede husker Nintendo Entertainment System som den første hjemmekonsollen i arkadekvalitet, er retro-entusiaster og hardcore-spillere enige om at det var ett system som trumfet NES i kritikerroste, gjennomslagskraft og nostalgi, ColecoVision.

I den korte toårige levetiden slo ColecoVision forventninger og salgsrekorder. Den var på vei til å bli den mest suksessrike konsollen i historien, hadde det ikke vært for bransjekollapsen i 1983 og 1984 og et risikabelt spill for å konvertere konsollen til en hjemmedatamaskin.

Image
Image

The Pre-History

På noen måter kunne navnet på denne artikkelen ha fått tittelen Coleco: The House that Atari Built, ettersom Coleco skapte en hel virksomhet på kloning og fremme Atari-teknologi.

I 1975 var Atari's Pong populær i arkader og selvstendige hjemmeenheter, og overgikk salget av den eneste konkurrenten, Magnavox Odyssey. Med Pongs suksess over natten forsøkte alle slags selskaper å hoppe inn i videospill, inkludert Connecticut Leather Company (også k alt Coleco), som startet virksomhet innen lærvarer og deretter gikk over til produksjon av plaskebassenger i plast.

Et år etter utgivelsen av Pong gikk Coleco inn i videospillkampen med den første Pong-klonen, Telstar. I tillegg til å inneholde Pong (k alt Tennis her), ble brikken modifisert til å inkludere to varianter av spillet, Hockey og Handball. Å ha mer enn ett spill gjorde også Telstar til verdens første dedikerte konsoll.

Selv om Atari eide rettighetene til Pong, kunne Atari juridisk sett ikke kjempe mot flodbølgen av kloner som ble introdusert på markedet. Det var allerede et grått område rundt spillet da Atari hadde lånt konseptet og designet fra Tennis for Two, som noen hevder er det første videospillet, samt Magnavox Odyssey Tennis-spillet som ble utgitt et år før Pong.

Telstar var først en storselger. I løpet av de neste to årene ga Coleco ut flere modeller, hver med flere Pong-variasjoner og økt kvalitet. Mikrobrikken som Telstar brukte ble produsert av General Electric. Siden GE ikke var bundet av en eksklusiv avtale, kunne ethvert selskap som ønsker å komme inn i videospillbransjen få sin egen Pong-klon ved å bruke GE-brikkene. Til slutt henvendte Atari seg til GE ettersom det var en billigere løsning enn å produsere brikkene selv. Snart ble markedet oversvømmet med hundrevis av Pong-rip-offs, og salget begynte å synke.

Da folk begynte å bli lei av Pong, så Atari potensialet i å lage et system med en rekke spill på utskiftbare kassetter. I 1977 ga Atari ut Atari 2600 (også k alt Atari VCS).2600 ble raskt en suksess, og dominerte markedet frem til 1982 da Coleco bestemte seg for å gå tilbake til Atari-teknologiens brønn for ColecoVision.

Body of a Console, Heart of a Computer

I 1982 ble hjemmemarkedet dominert av Atari 2600 og Mattel Intellivision. Mange prøvde å konkurrere, men mislyktes helt til ColecoVision kom.

På begynnelsen av 1980-tallet ble datateknologi rimeligere på grunn av Commodore 64 og fordi forbrukere ønsket spill av høyere kvalitet. Coleco leverte ved å være den første til å sette inn en dataprosessor i en hjemmevideospillkonsoll. Selv om dette økte kostnadene til 50 prosent høyere enn konkurrentene, tillot det Coleco å levere nesten arkadekvalitet.

Selv om den avanserte teknologien var et salgsargument, var det ikke nok til å fjerne kunder fra den etablerte, dominerende kraften til Atari 2600. I tillegg til å trenge et hitspill, for Coleco å stjele kunder fra 2600, ville den måtte stjele Ataris teknologi igjen.

ColecoVision/Nintendo-partnerskapet og Atari-klonen

På begynnelsen av 1980-tallet hadde Nintendo bare dyppet en tå i hjemmevideospillbassenget med sin Pong-klon, Color TV Game System. Nintendos viktigste spillvirksomhet kom fra arkader med sin første store hit, Donkey Kong.

På den tiden var det en budkrig mellom Atari og Mattel for hjemmevideospillrettighetene til Donkey Kong. Imidlertid slo Coleco inn med et umiddelbar tilbud og et løfte om å gjøre spillet høyere i kvalitet enn noe annet system kunne levere. Donkey Cong dro til Coleco, som gjorde en nesten perfekt rekreasjon og pakket den med ColecoVision. Sjansen til å spille arkadehiten hjemme førte salget av konsollen til stor suksess.

Image
Image

Den andre faktoren til at ColecoVision slo salgsrekorder var dens første utvidelsesmodul. Siden ColecoVision ble bygget med datateknologi, akkurat som en datamaskin, kunne den modifiseres med maskinvaretillegg som utvidet funksjonene. Utvidelsesmodul 1 ble lansert sammen med ColecoVision og inneholdt en emulator som tillot systemet å spille Atari 2600-kassetter.

Gamere hadde nå et enkelt system som krysset plattformer, noe som gir ColecoVision det største biblioteket med spill for enhver konsoll. Dette presset ColecoVision over toppen da det raskt solgte ut Atari og Intellivision i løpet av noen måneder.

Atari prøvde å gripe inn ved å saksøke Coleco for brudd på 2600-patentet deres. På den tiden var videospill et nytt konsept, og bare noen få lover var på plass for å beskytte eierskapsrettigheter. Atari tok en juling og prøvde å beskytte teknologien sin gjennom årene, ikke bare med Pong-kloner, men med domstolene som tillot at uautoriserte spill ble laget for 2600.

Coleco presset seg gjennom banene ved å bevise at den hadde bygget sin emulator med hyllevarer. Siden ingen av de individuelle komponentene var eid av Atari, mente ikke domstolene at det var et patentbrudd. Etter denne kjennelsen fortsatte Coleco med salget og laget en separat frittstående 2600-klone k alt Coleco Gemini.

Image
Image

Lekene

The ColecoVision lanserte arkadekvalitetsspill i et hjemmesystem. Selv om disse ikke var direkte porter for myntspille-arkade titlene, ble disse spillene laget om for å matche ColecoVisions kapasitet, som var mer avansert enn noen tidligere hadde sett i et hjemmesystem.

Donkey Kong-spillet som fulgte med systemet er det nærmeste ColecoVision kom til å gjenskape et origin alt arkadespill. Det er den mest omfattende versjonen av Donkey Kong utgitt for et hjemmesystem. Selv versjonen Nintendo ga ut for Nintendo Entertainment System, og mer nylig Nintendo Wii, inneholder ikke alle arkadenivåene.

Selv om mange kunne hevde at lanserings titlene, spesielt Donkey Kong, er bemerkelsesverdig nær arkadekvalitet, viste mange av systemets påfølgende spill ikke så mye tid eller omsorg. Visuelt og gameplaymessig kunne mange ColecoVision- titler ikke holde en flamme til mynt-op-motpartene, som Galaga og Popeye.

Utvidelsesmoduler gir og tar bort

Selv om utvidelsesmodul 1 var en del av det som gjorde ColecoVision til en suksess, var det de andre modulene som til slutt ville føre til systemets død.

Forventningen var høy med kunngjøringen av utvidelsesmodulene 2 og 3, som ingen av dem oppfylte spillernes forventninger. Utvidelsesmodell 2 endte opp med å bli en avansert rattkontroller periferutstyr. På den tiden var det den mest avanserte periferienheten i sitt slag, komplett med gasspedal og in-pack spillet Turbo. Likevel var det ingen storselger. Dessuten ble bare en håndfull kompatible spill utviklet for det.

Siden ColecoVision-utgivelsen hadde det vært offentlig planene for en tredje utvidelsesmodell k alt Super Game Module. SGM var ment å utvide minnet og kraften til ColecoVision, og muliggjøre mer avanserte spill med bedre grafikk, spilling og flere nivåer.

I stedet for en patron skulle SGM bruke en diskettlignende Super Game Wafer, som lagret lagringer, statistikk og høye poengsummer på magnetbånd. Flere spill ble utviklet for modulen, og den ble demonstrert på New York Toy Show i 1983, og fikk mye ros og buzz.

Alle var sikre på at SGM ville bli en hit. Så Coleco begynte å jobbe med RCA- og videospillkonsollskaper Ralph Baer (Magnavox Odyssey) på en andre Super Game Module, som kunne spille spill og filmer på en disk som ligner på RACs CED VideoDisk Players, en forløper til Laserdiscs og DVDer.

Den juni forsinket Coleco uventet SGM-utgivelsen. To måneder senere kansellerte den prosjektet. I stedet ga Coleco ut en annen utvidelsesmodul 3, Adam Computer.

The Adam Computer Gamble

På den tiden var Commodore 64 den foretrukne hjemmedatamaskinen og begynte å skjære inn på videospillmarkedet. I stedet for å lage en datamaskin som spiller videospill, fikk Coleco ideen om å lage en spillkonsoll som fungerer som en datamaskin. Derfor ble Adam født.

Image
Image

Adam lånte mange av komponentene fra den kansellerte Super Game Module, og besto av et tilleggstastatur, Digital Data Pack (et datalagringssystem for kassettbånd som ligner det som ble brukt til Commodore 64), en skriver k alt SmartWriter Electronic Typewriter, systemprogramvare og et in-pack spill.

Selv om Coleco eide konsollrettighetene til Donkey Kong, fullførte Nintendo en avtale for Atari om eksklusivt å produsere Donkey Kong for datamarkedet. I stedet ble et spill som opprinnelig var planlagt for SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, Adams in-pack-spill.

Selv om det var et avansert system, ble Adam plaget med feil og maskinvarefeil. Den mest bemerkelsesverdige av disse inkluderer:

  • Et enormt antall defekte digitale datapakker som ville gå i stykker nesten umiddelbart etter bruk.
  • En magnetisk bølge utgikk fra datamaskinen ved første oppstart som ville skade eller slette eventuelle datalagringskassetter i nærheten.

Adams tekniske problemer og prislappen på $750, en kostnad som var høyere enn å kjøpe en ColecoVision og Commodore 64 til sammen, forseglet systemets skjebne. Coleco tapte penger på Adam da Video Game Market Crash traff. Selv om Coleco hadde lagt planer for en fjerde utvidelsesmodul, som ville gjøre det mulig å spille Intellivision-kassetter på systemet, ble alle fremtidige prosjekter umiddelbart kansellert.

The ColecoVision slutter

ColecoVision holdt seg på markedet frem til 1984, da Coleco forlot elektronikkbransjen for å fokusere primært på leketøysseriene deres, for eksempel Cabbage Patch Kids.

Ett år etter at ColecoVision forlot markedet, kom dens tidligere lisenspartner, Nintendo, til Nord-Amerika og gjenopplivet videospillindustrien med Nintendo Entertainment System.

Uavhengig av suksessen Coleco fant i leker, skadet den økonomiske byrden forårsaket av Adam Computer selskapet uten å kunne repareres. Fra 1988 begynte selskapet å selge ut sine eiendeler og stengte dørene et år senere.

Selv om selskapet slik vi kjenner det ikke eksisterer lenger, ble merkenavnet solgt. I 2005 ble et nytt Coleco dannet, som spesialiserer seg på elektroniske leker og dedikerte håndholdte spill.

I løpet av sin korte to-årige levetid solgte ColecoVision over seks millioner enheter og markerte seg permanent som en av 1980-tallets høyeste kvalitet og mest avanserte videospillkonsoller.

Anbefalt: