Fotorealisme er et av de endelige målene til mange CG-artister, og det er også et av de vanskeligste å oppnå. Selv om du er relativt ny på 3D-datagrafikk, gjør dagens verktøy og arbeidsflytteknikker fotorealisme svært oppnåelig.
Her er åtte teknikker som hjelper deg å komme dit:
Bevel, Bevel, Bevel
Å glemme å skrå eller avfase kanter er en av de vanligste feilene som begås av nybegynnere 3D-artister. Det er nesten ingen sylskarpe kanter i naturen, og selv de fleste menneskeskapte gjenstander har en liten rundhet der to motstående flater møtes. Fasing bidrar til å få frem detaljer, og selger virkelig realismen til modellen din ved å la kantene fange høydepunktene fra belysningsløsningen på riktig måte.
Å bruke avfasningsverktøyet (eller avfasingsverktøyet i 3ds Max) er noe av det første du bør lære som modellbygger. Hvis du er ny nok til 3D til at du er usikker på hvordan du skal lage en skrå kant, er sjansen stor for at du virkelig kan dra nytte av en god introduksjonsopplæring eller til og med et treningsabonnement.
Lær å bruke lineær arbeidsflyt
Selv om lineær arbeidsflyt har eksistert i årevis, er det fortsatt en forvirrende og komplisert idé for nybegynnere.
Behovet for lineær arbeidsflyt kommer i hovedsak ned til det faktum at skjermen viser bilder i et annet fargerom (sRGB) enn det som sendes ut av gjengivelsesmotoren (lineær). For å bekjempe dette må artister ta de nødvendige skritt for å bruke gammakorreksjon på en gjengivelse.
Men lineær arbeidsflyt går faktisk ganske langt utover enkle gammakorreksjoner – alt handler om å unngå gamle teknikker og løsninger (de fleste er basert på utdatert matematikk), og bevege seg mot ekte fysisk baserte belysningsløsninger.
Det er mye mer å si om lineær arbeidsflyt, og heldigvis har det blitt diskutert uttømmende de siste årene. Lineær arbeidsflyt og gamma er et nyttig nettsted for å lære teorien bak prosessen og lenker ut til ganske mange kilder, så det er mye å lese. Lineær arbeidsflyt i Maya 2012 er et kurs for digitale veiledere som spesifikt tar for seg lineær arbeidsflyt i Maya 2012.
Bruk IES-lysprofiler for fotometrisk belysning
Sammen med fremveksten av lineær arbeidsflyt, har 3D-artister (spesielt de som jobber med arkitektonisk visualisering) begynt å bruke filer k alt IES-lysprofiler for å mer realistisk etterligne belysning fra den virkelige verden.
IES-profiler ble opprinnelig laget av produsenter som General Electric som en måte å digit alt kvantifisere fotometriske lysdata. Fordi IES-lysprofiler inneholder nøyaktig fotometrisk informasjon angående lysform, luminans og fall av. 3D-utviklere har grepet muligheten til å legge til IES-støtte i de fleste store 3D-pakker.
Hvorfor bruke timer på å prøve å etterligne belysning i den virkelige verden når du kan bruke en IES-profil og ha den ekte varen?
CG Arena tilbyr noen flotte bilder for å gi deg en idé om hvordan en IES-lysprofil ser ut.
Bruk dybdeskarphet
Dybdeskarphet (uskarp bakgrunn)-effekter er en av de enkleste måtene å øke realismen i gjengivelsene dine, fordi det er noe vi forbinder nært med fotografering i det virkelige liv.
Å bruke en liten dybdeskarphet hjelper til med å isolere motivet, og kan forbedre komposisjonen din med stormskritt når den brukes i passende situasjoner. Dybdeeffekter kan beregnes ved gjengivelsestid fra 3D-pakken din eller brukes i etterproduksjon ved hjelp av en z-dybdepassering og objektivuskarphet i Photoshop. Å bruke effekten i posten er den klart raskere ruten, men å sette opp dybdeskarphet i den primære appen din gir deg mer kontroll over effekten.
Legg til kromatisk abberasjon
Navnet høres komplisert ut, men å legge til kromatisk aberrasjon til gjengivelsene dine er sannsynligvis den enkleste teknikken på denne listen.
Kromatisk aberrasjon oppstår i fotografering i den virkelige verden når et objektiv ikke klarer å gjengi alle fargekanaler ved samme konvergenspunkt. Fenomenet er manifestert som "fargekanter", der kanter med høy kontrast viser en subtil rød eller blå kontur.
Fordi kromatisk aberrasjon ikke forekommer naturlig i CG-belysning, har 3D-artister utviklet måter å forfalske fenomenet ved å forskyve den røde og blå kanalen til en gjengivelse med en piksel eller to i Photoshop
Kromatisk aberrasjon kan gi realisme til en gjengivelse, men det kan også forringe en når effekten er overdrevet. Ikke vær redd for å prøve det ut, men husk at subtilitet er din beste venn.
Bruk Specular Maps
De fleste artister lærer å bruke speilende kart ganske tidlig, men det garanterer definitivt en omtale for alle som ikke allerede er om bord.
Spekulære kart forteller gjengivelsesmotoren din hvilke deler av modellen din som skal ha høy spekularitet (glans) og hvilke som skal være mer diffuse. Bruk av speilende kart øker realismen fordi la oss innse det – de fleste gjenstander i naturen viser ikke ensartet glans, men når du lar speilkartet være av, er det akkurat slik modellen din vil gjengi.
Selv for gjenstander som har relativt jevn glans (glasert keramikk, polert metall), bør du fortsatt bruke et spesifikasjonskart for å få fram overflateuregelmessigheter fra riper, bulker og bulker.
Grunge It Up
Du ser ikke "perfeksjonsfeilen" like mye som du gjorde i de tidlige dagene av CG, men for de av dere som trenger en påminnelse: ikke vær redd for å legge til litt skitt og grus til dine modeller og teksturer.
De fleste gjenstander i den virkelige verden er ikke rene og uberørte, så å forlate modellene dine på den måten kan virke lat og vil nesten helt sikkert undergrave søket etter fotorealisme. Det trenger ikke bare være teksturdetaljer heller - prøv å legge til store sprekker og ødeleggelser til noen av modellene dine, spesielt hvis du jobber med spillmiljøer i FPS-stil.
Husk ideen om ikke-perfeksjon når du også fyller scenene dine. Med mindre du går for en veldig polert gjengivelse av arkitektonisk utstillingsrom, kan du spre noen rekvisitter naturlig utover scenen din for å få rommet til å se bebodd ut.
Add Asymetry
Evnen til å slå på symmetri når du modellerer eller skulpturerer en karakter er en stor luksus - det betyr at vi som modellerere bare trenger å gjøre halve jobben og aldri trenger å bekymre oss over at det ene øyet er større enn det andre, eller sørg for at venstre kinnbein er på linje med det høyre (du vet, de irriterende problemene som plager tradisjonelle malere og skulptører).
Men når det er på tide å gjøre et siste detaljpass og posere modellen din, er det en god idé å slå av symmetri og legge til en slags asymmetrisk variasjon til karakteren din.
Enten det er i positur, kostyme eller teksturdetaljer, vil asymmetri gjøre modellene dine mer naturtro, og sjansene er store for at du ender opp med et mer dynamisk og vellykket sluttbilde.