Haptisk teknologi bruker vibrasjon, motorer eller andre fysiske opplevelser for å simulere følesansen og levere taktile opplevelser til digitale produkter. Formålet er å gi rikere og mer komplekse grensesnitt og opplevelser til brukeren av den teknologien.
Hva betyr Haptic?
Enten du vet det eller ikke, har du sannsynligvis brukt haptisk teknologi. Smarttelefoner, spillkontrollere og berøringsskjermer for bilstereo, for bare å nevne noen, bruker alle haptics for å levere rikere, mer sofistikerte og mer engasjerende brukerinteraksjoner.
Forenklet sagt; du bruker haptisk teknologi hver gang du samhandler med et stykke teknologi som gir simulert fysisk tilbakemelding (i motsetning til en fysisk bryter eller knapp).
Haptisk tilbakemelding brukes i økende grad for å koble virtuelle opplevelser på skjermen til den fysiske verden og gjøre digitale grensesnitt mer naturlige og naturtro.
Mens haptikk har blitt stadig mer vanlig siden midten av 2010-tallet, har teknologien eksistert siden 1960-tallet og så sin første storskala bruk i arkadespill fra 1980-tallet.
Hvordan Haptic Technology Works
Haptisk teknologi fungerer ved å kombinere noe som skjer i programvare med en tilsvarende fysisk opplevelse. Disse fysiske opplevelsene genereres av mange forskjellige teknologier, inkludert instrumenter som skaper vibrasjoner, krafttilbakemeldinger med "rumble packs", luftkast og til og med ultralydstråler som du ikke kan høre, men kan føle.
For å gjøre dette lettere å forstå, la oss se på et spesifikt eksempel. iPhone har en innebygd Taptic Engine, Apples tilpassede haptiske tilbakemeldingssystem. Når du gjør noe i programvare som er knyttet til en haptisk opplevelse, for eksempel å trykke lenge på skjermen eller trykke på Hjem-knappen, utløser programvaren et spesifikt vibrasjonsmønster i Taptic Engine som gjør at telefonen ser ut til å reagere på berøringen din fysisk.
Et annet utmerket eksempel på haptisk tilbakemelding er i et drivende videospill. Hvis du er i spillehallen eller konsollkontrolleren din har haptics, når du kjører av den jevne veien, trigger spillprogramvaren krafttilbakemeldingsmotoren i kontrolleren til å riste og vibrere, og simulerer en røff terrengkjøring.
Noen få eksempler på haptiske varsler og berøringer
Disse enhetene har noen vanlige typer haptisk tilbakemelding:
- Apple-skjermer og -mus: Apple har brukt haptisk tilbakemelding i sin 3D-berøringsskjermteknologi siden iPhone 6S og Hjem-knappene siden iPhone 7. Den bruker også haptisk i sin Magic Mouse og Magic Trackpad.
- Apple Watch-varsler og rulling: Apple Watch bruker haptics for å lage de små "klikkene" som føles når du ruller med Digital Crown. Vibrasjonene som brukes for varsler og sving-for-sving-veibeskrivelser bruker også haptics.
- Arcadespillkontroller: En av de eldste mye brukte haptikene var i arkadekjørings- og flyspill. Produsentene brukte haptisk teknologi innebygd i rattet eller flyspinnen for disse spillene for å simulere røffe veier eller hakkete flyging.
- Bildashbord: Bilstereoanlegg med berøringsskjerm og andre grensesnitt for bildashbord bruker haptics for å simulere opplevelsen av å trykke på knapper og flytte brytere på eldre kjøretøy.
- Flysimulatorer: Glem videospill; de faktiske maskinene som brukes til å trene piloter når de ikke er i luften, bruker haptisk teknologi for å simulere forskjellige flyforhold.
- Bærbare pekeplater: Hvis den bærbare pekeplaten klikker når du trykker på den når den bærbare datamaskinen er på, men ikke beveger seg i det hele tatt når den er slått av, bruker den haptics. I så fall gjenskaper et haptisk system opplevelsen av klikket. Et faktisk klikk er ikke haptics siden haptics per definisjon simulerer taktile opplevelser.
- Medisinske treningsenheter: Fremtidige kirurger og tannleger trener i økende grad med sofistikerte simulatorer som inkluderer fysisk haptisk tilbakemelding for å gjøre treningen nærmere å jobbe med faktiske mennesker.
- kontrollere for videospillkonsoller: De fleste moderne videospillkonsoller som PS5 inkluderer noe haptisk teknologi i kontrollerene sine i form av vibrasjoner utløst av hendelser i spillet.