Hvis du har en lidenskap for å utvikle mobilspill, er det aldri for sent å komme i gang. Selv om App Store ikke er helt det gullrushet det var i de første dagene, er det fortsatt mulig å utvikle en app, bygge tilhengerskare og tjene penger. Det er også en lav kostnad ved å komme inn i markedet; Apple tar $99 i året for et utviklerabonnement, som lar deg sende inn iPhone- og iPad-spill til App Store. Du kan laste ned Xcode-utviklingssettet gratis etter at du har registrert deg som utvikler. Hva bør du gjøre etter det? Slik kommer du i gang.
Hva trenger du for å begynne å utvikle mobilspill?
Utenfor utviklerabonnementet trenger du programmeringskunnskaper, grafikk og tålmodighet. Mye tålmodighet. Selv om du ikke ønsker å være en perfeksjonist som aldri publiserer fordi de alltid finner en liten feil, vil du heller ikke legge ut et produkt med feil.
Hvis du ikke har en artist touch når det kommer til grafikk, ikke bekymre deg. Det finnes en rekke ressurser tilgjengelig for gratis eller billig grafikk. Hvis du er en enpersonsbutikk, trenger du nok ferdigheter til å lage knapper og sette sammen et brukbart brukergrensesnitt, men de fleste kan håndtere det med noen leksjoner om hvordan du bruker Photoshop eller gratis alternativet Paint.net.
Hvilken utviklingsplattform bør du bruke?
Hvis du kun har tenkt å utvikle for iPhone og iPad, gir Apples programmeringsspråk Swift mest mening. Det er et raskt utviklingsspråk sammenlignet med det gamle Objective-C, og når du utvikler direkte for enheten, kan du bruke nye funksjoner i operativsystemet så snart de er utgitt. Hvis du bruker et tredjeparts utviklingssett, må du ofte vente på at tredjeparten skal støtte de nye funksjonene. Det finnes en rekke tredjeparts iOS-emulatorer som også kan komme godt med.
Imidlertid, ikke avvis tredjeparts utviklingssett. De er nyttige hvis du planlegger å gi ut spillet ditt på flere plattformer. Du vil unngå utviklingssettene "bygg et spill på en time". De er ofte for begrensede til å utvikle kompliserte spill. Her er noen solide plattformer som er gratis å bruke for uavhengige utviklere som faller under visse inntektsgrenser:
- Unity. Dette er et av de mest populære utviklingssettene fra tredjeparter, spesielt for de som bruker 3D-grafikk. Du kan begynne å bruke Unity gratis så lenge den årlige inntekten din er mindre enn $100 000.
- Corona SDK. Hvis du ønsker å lage et spill raskt med 2D-grafikk, er Corona SDK et solid valg. Den bruker LUA som programmeringsspråk, som er både fleksibelt og veldig raskt. Corona SDKs personlige utgave er gratis og har ingen inntektsgrense. Enterprise-utgaven tillater offline-bygg og muligheten til å lage din egen tilpassede API, noe som gjør den veldig fleksibel.
- PhoneGap. Et av de mest populære tredjepartsverktøyene, PhoneGap tilbyr mye støtte og tredjeparts plugins. Lander du mer på grafikksiden enn programmeringssiden, kan dette gi deg et skikkelig bein. PhoneGap bruker også nettbaserte verktøy (HTML, CSS, etc.) som kjernen i utviklingsopplevelsen. Det er gratis.
Hva med grafikk?
Hvis du ikke har et kunstnerisk bein i kroppen, kan grafikk virke som en gigantisk veisperring. Men det er en vei rundt det: aktivabutikker. Disse markedsplassene lar deg kjøpe ferdiglagde grafiske eiendeler for bruk i spillutvikling. Ulempen er at spillets bilder ikke vil være unike.
- OpenGameArt. En av de mest populære kildene for gratis grafikk kommer fra OpenGameArt. De fleste av eiendelene i denne butikken faller inn under en Creative Commons-lisens som vanligvis krever at grafikken tilskrives artisten.
- Unity Asset Store. En stor del av bruken av Unity er aktivabutikken, som har bilder fra mange forskjellige sjangre og inkluderer både 3D- og 2D-grafikk. Det beste av alt er at du ikke trenger å bruke Unity for å bruke aktivabutikken.
- GameArt2D. Denne siden har en fin "gratis"-seksjon og en god samling av roy altyfri grafikk som ikke koster en arm og et bein.
- Scirra. Scirra-butikken inkluderer både grafikk og lydelementer som musikk og lydeffekter.
- Spillemidler hos Reddit. Denne subredditen inneholder ikke faktiske spillressurser, men det er et flott diskusjonsforum for å finne eiendeler.
Generelle tips for mobilspillutvikling
Her er noen mer generelle tips du bør huske på når du lager din første spillapp:
Start Small
Hvorfor ikke hoppe direkte inn i prosjektet ditt og lære disse spillene? For det første er spillutvikling vanskelig. Avhengig av omfanget av prosjektet ditt, kan det hende du jobber med det i måneder, et år eller til og med flere år. Selv om konseptet ditt er relativt enkelt, er det en god idé å få føttene våte med et lite prosjekt. God programmering er et spørsmål om iterasjon. Hver gang du implementerer en funksjon, vil du bli litt bedre til å kode den. Til slutt vil utvikling av et lite spill hjelpe hovedprosjektet ditt til å bli bedre.
Publiser raskt
Å komme opp med sitt enkle konsept og utvikle det til et punkt hvor det kan stå alene i App Store, lar deg lære om publiseringsprosessen. Ikke bare vil du finne ut hvordan du publiserer apper, men du vil også lære om etterpubliseringsprosessen, som inkluderer markedsføring av appen din, få den til riktig prispunkt, implementere riktige annonser, korrigere feil osv.
Blekk spillet i deler, bygg spillmotorer og publiser flere spill
Det er viktig å ta et prosjekt, dele det opp i de ulike delene, og deretter dele opp disse delene i enda mindre deler. Ikke bare hjelper dette deg med å holde orden, men det lar deg også se fremgang på et prosjekt som kan ta måneder å fullføre. Spillet ditt trenger sannsynligvis en grafikkmotor, en spillmotor, en leaderboard-motor og ulike deler som et brukergrensesnitt, menysystem osv.
Nøkkelen til smart utvikling er å alltid se etter repeterende kodebiter og ta det som en mulighet til å bygge en funksjon eller klasse rundt den koden. For eksempel kan det ta flere linjer med kode å plassere en knapp på skjermen, men det kan bare være noen få variabler som endres hver gang du plasserer en knapp. Dette er en mulighet til å lage en enkelt funksjon for å plassere knappen der du sender disse variablene, og dermed redusere tiden det tar å utvikle et menysystem.
Det samme konseptet gjelder uansett omfanget av prosjektet. Å bygge opp et sett med gjenbrukbare kode- og kode-"motorer" kan gjøre fremtidig spillutvikling mye enklere.
ha tålmodighet
Spillutvikling kan være en lang prosess, og det krever mye tålmodighet å se det til slutten. Det er viktig å sette av litt tid hver dag eller hver uke til å utvikle seg. Den største fellen førstegangsutviklere går i, er å ta seg fri for å gi deg selv et nytt blikk på prosjektet. Dette fører til "Å ja, jeg utviklet et spill i fjor, hva skjedde med det?" øyeblikk.
Med mindre du utvikler et spill som kan bygges i løpet av dager eller uker, vil du sannsynligvis treffe en vegg. Du kan treffe flere vegger hvis prosjektet har en lang utviklingssyklus. Men det er viktig å fortsette å jobbe med det. En setning forfattere ofte gjentar for seg selv når de jobber med en roman, er å "skrive hver dag." Det spiller ingen rolle om skrivingen er god. Å hoppe over en dag kan føre til at du hopper over to dager, en uke, en måned…
Men det betyr ikke at du trenger å fokusere på det samme hver dag. Et triks for å håndtere veggen er å bytte til en annen del av prosjektet. Hvis du koder en komplisert motor, kan du bruke litt tid på å lete etter grafikk til spillet ditt eller på jakt etter lydeffekter du kan bruke i brukergrensesnittet ditt. Du kan til og med åpne Notepad på datamaskinen din og bare brainstorme.
Ikke glem kvalitetssikring
Dette tålmodighetsmantraet er aldri viktigere enn i den siste viktige utviklingsfasen: kvalitetssikring. Denne fasen handler ikke bare om å knekke insekter. Du må også vurdere ulike deler av spillet basert på den ene beregningen som virkelig betyr noe: er det morsomt? Ikke vær redd for å gjøre endringer hvis du ikke føler at spillet ditt oppfyller morokravet. Men husk også at du har spilt og testet spillet siden utviklingen startet. Du vil ikke gå i fellen med å tro at spillet er kjedelig fordi du er altfor kjent med det. Tenk på hvordan den førstegangsbrukeren kommer til å føle seg ved å spille spillet.
Kvalitetssikring er viktig fordi den første utgivelsen er veldig, veldig viktig. Dette er aldri mer sant enn når en uavhengig utvikler eller et lite team slipper det spillet de har jobbet med i måneder og måneder. Den aller beste markedsføringen er de organiske nedlastingene som skjer når spillet slippes på App Store. Jo mer polert spillet er, desto bedre mottakelse i starten, noe som fører til flere nedlastinger i det lange løp.