Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfold i spillanimasjon

Innholdsfortegnelse:

Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfold i spillanimasjon
Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfold i spillanimasjon
Anonim

Spillindustrien har flere og flere kvinnelige spillere – enten det er kvinner som tar til orde for mer inkludering og mangfold eller utvikle spill ment for alle typer spillere. En av disse kvinnene er Kay Arutyunyan.

Arutyunyan er medgründer og daglig leder av CounterPunch Studios, et selskap som driver med CG-animasjon for noen av de mest kjente spillfranchisene. Bortsett fra å lede selskapets vellykkede oppkjøp av Virtuos Group i fjor, bryter Arutyunyan stigmaene i bransjen på egenhånd.

Image
Image

Det er et enormt stigma for kvinner på arbeidsplassen og hvordan de er tregere eller hvordan familieansvar kan holde dem tilbake, men jeg solgte firmaet mitt på et tiår mens jeg var åtte måneder gravid, og ble deretter en leder stilling i dette nye selskapet mens jeg fødte babyen min, sa Arutyunyan til Lifewire over telefon.

Raskfakta

  • Navn: Kay Arutyunyan
  • Fra: Kay ble født i Armenia og har bodd i L. A. siden hun var 6 år gammel.
  • Tilfeldig glede: Kay liker å reise (i et norm alt år) eller pleie trærne hun plantet på fjelleiendommen sin på fritiden.
  • Nøkkelsitat eller motto for å leve etter: "Prøv hva som helst to ganger."

Level One

Arutyunyans bakgrunn og interesser var ikke alltid gaming: hun begynte innen finans og eiendom og forlot den karriereveien da hun følte seg uinspirert i begynnelsen av 20-årene.

Etter å ha jobbet med underholdning for Warner Bros. og blitt utsatt for filmbilde, grunnla hun CounterPunch sammen med Andrew Egiziano i 2011, med fokus på ansiktsrigging og animasjon for videospill.

"Fagtet vi valgte å spesialisere oss på og fortsette å lære og vokse i, har vært det feltet som har vært mest eksponentielt påvirket av de stadig skiftende egenskapene til videospillmotorer," sa Arutyunyan.

CounterPunch har jobbet med en rekke bemerkelsesverdige spillfranchiser, inkludert Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11 og Injustice 2, blant andre.

"Det ser ut til at hvert år og hvert spill som utgis prøver å forbedre de andre og er banebrytende i trofastheten som er oppnåelig med en grafikk som en CG-humanoid," sa Arutyunyan.

Image
Image

I oktober 2020 ble CounterPunch kjøpt opp av Virtuous Studios i en avtale Arutyunyan kaller hennes største karriereprestasjon så langt. "For CounterPunch var det et mål for meg fra begynnelsen - å vokse til det nivået Virtuous var på," sa hun.

"Og selve prosessen med oppkjøpet ble ledet av meg, så jeg føler meg 100 % ansvarlig for oppkjøpet, og jeg føler virkelig at de var interessert i laget mitt og meg."

Nivå to

Før hun utvidet selskapet, sa Arutyunyan at hun opplevde problemer i spillindustrien som kvinne. Selv om hun sa at det har blitt mye bedre de siste 10 årene, var det en annen historie å gå inn i bransjen som kvinnelig leder.

"For ti år siden var det absolutt ikke plass til kvinner i denne bransjen. Så jeg gjorde jobben i stillhet i bakgrunnen og ville presse Andrew fremover for en hvilken som helst form for ansiktstid," sa hun.

Spesielt på messer sa Arutyunyan at hun følte at det var en gutteklubb hun ikke var velkommen i, og at hun ofte ble forvekslet som en assistent i stedet for en medgründer. "Jeg var vanligvis en av to kvinner i rommet," sa hun.

"Jeg fikk egentlig aldri noe av innsideinformasjonen og ville bli truffet på en fest eller noe sånt - det var ekstremt ubehagelig."

Jeg føler fortsatt at mange av de kvinnelige karakterene i spillet er biroller.

Nivå tre

Heldigvis ser spillindustrien endelig at flere kvinner engasjerer seg, spesielt i stillingene på høyere nivå. Kvinnelige ledere som Amber D alton, seniordirektøren for global event-sponsing hos Twitch; Jade Raymond, administrerende direktør og grunnlegger av Haven Entertainment Studios; og Bonnie Ross, konserndirektør i Xbox Game Studios, forsvinner sakte men sikkert bildet av "boys club" av spillindustrien.

Fremover sa Arutyunyan at den primære endringen hun ønsker å se i bransjen er i videospillene.

"Det jeg virkelig ønsker å se er flere videospill som introduserer sterkere kvinnelige heltinneroller," sa hun.

"Jeg føler fortsatt at mange av de kvinnelige karakterene i spillet er biroller. Så jeg kan ikke koble meg til et spill fordi jeg egentlig ikke har en videospillheltinne som jeg tror representerer meg eller det. Jeg kan relatere til."

Anbefalt: