Opprett en omgivende okklusjonsgjengivelse i Maya

Innholdsfortegnelse:

Opprett en omgivende okklusjonsgjengivelse i Maya
Opprett en omgivende okklusjonsgjengivelse i Maya
Anonim

Her i gadgets-hjørnet gir ikke oppskrifter så mye mening, men det gikk opp for oss her om kvelden mens vi gravde frem råd for tilberedning av sitronpepperkylling at vi kunne starte en serie med en annen slags oppskrift-shader-oppskrifter.

Hele "kokebøker" er skrevet på materialer og shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray, osv.

Det er noe mange nybegynnere har problemer med og med god grunn! Å tilpasse en rekke mystiske parametere som "speilstyrke" og "diffus vekt" i et forsøk på å etterligne virkelige materialer som tre, glass, stein eller keramiske fliser er ingen enkel oppgave.

Så, her er vi

Begynner med omgivende okklusjon, og vi begynner å introdusere noen applikasjonsinnstillinger for noen vanlige materialer fra den virkelige verden som er vanskelige å fastsette. Vi kommer for det meste til å bruke Maya i denne serien, selv om vi kan gå inn i Unreal Development Kit en gang eller to. Vi er begeistret for denne serien og forventer å lære like mye å skrive den som du gjør når du leser den!

Hva er omgivende okklusjon?

Image
Image

Ikke la navnet lure deg-omgivelsesokklusjon er faktisk et ganske enkelt materiale å bygge, og det er utrolig viktig.

Ikke bare brukes AO (ganske universelt) for å gjengi bilder under arbeid, den brukes også ofte som et basispass i kompositering og teksturmaling fordi det hjelper til med å få frem detaljer og "jorde" objekter i en scene ved å forene skyggene.

Ambient occlusion er en form for selvskyggende materiale, noe som betyr at det fungerer selv om det ikke er noe lys i scenen din. I teorien er det en rudimentær tilnærming av global belysning og er ment å etterligne måten lyset sprer seg rundt i et rom eller miljø.

Omgivende okklusjonsgjengivelser har et karakteristisk "myk-skygget" utseende med subtil mørkering hvor som helst hvor to overflater kommer i umiddelbar nærhet eller kontakt (hjørner av et rom, undersiden av objekter, fine detaljer osv.). Omgivende okklusjonsbilder har noen ganger blitt k alt "leiregjengivelser" på grunn av deres likhet med modelleringsleire.

Her er en modell vi laget for en workshop i fjor som bruker omgivelsesokklusjon for å vise frem modellens form (våpenkonsept av Diego Almazan).

Creating an Ambient Occlusion Shader:

Å lage en omgivende okklusjonsskygge for grunnleggende fremdriftsbilder er ganske enkelt, og krever ingen UV-er, teksturkart eller belysning.

Det er flere måter å implementere effekten på for litt forskjellige resultater, men den vi introduserer her er fin og grei, og krever bare en enkelt Mental Ray-node og et grunnleggende Lambert-materiale.

Her er en kort trinn-for-trinn forklaring.

Åpne Hypershade-vinduet og lag et nytt Lambert-materiale

Gi materialet et navn – vi bruker vanligvis noe sånt som ambientOcclusion_mat.

Dobbeltklikk på materialet for å åpne materialattributtene. Det er her vi setter de fleste parameterne for skyggeleggingen.

Som standard er materialets diffuse farge en nøytral grå, men vi vil ikke at høydepunktene våre skal blåse ut, så vi kommer faktisk til å skyve fargeverdien ned mot den mørkere enden av spekteret. Vi bruker 0, 0,.38 for HSV-verdien på color-attributtet, men dette er et spørsmål om personlig preferanse.

Det neste vi må gjøre er å plugge en omgivende okklusjonsnode inn i materialets gløde-attributt

Klikk den rutete boksen ved siden av incandescence-inngangen. Dette vil få frem gjengivelsesnodevinduet.

Under fanen Mental Ray, klikk textures og finn mib_amb_occlusion på listen. Klikk på den, og noden åpnes i attributtredigereren på høyre side av skjermen.

Du bør se en liste over attributter – de som er viktige for oss er prøver, lyst/mørkt, spredning og maksimal avstand, men det eneste vi endrer er antall prøver.

I den omgivende okklusjonsnoden styrer antall sampler mengden støy i gjengivelsen

Å forlate prøver ved 16 eller 32 vil være relativt kornete, mens å øke verdien til noe sånt som 64 eller 128 vil virke veldig jevnt. 32 prøver er fint å teste, men hvis vi planlegger å vise et bilde, bruker vi vanligvis 64 eller 128.

Prøv noen få gjengivelser på forskjellige prøvenivåer for å få en følelse av forskjellene - du vil kanskje finne at du liker det kornete utseendet i den nedre enden av spekteret.

Her er et sammenligningsbilde vi laget ved bruk av et utendørsmiljø vi modellerte for en stund tilbake, og viser forskjellen mellom en Maya-grunngjengivelse og omgivelsesokklusjonsgjengivelser med 64 og 128 prøver. Ser du hvor mye bedre bildet ser ut med okklusjon i omgivelsene?

Du kan også leke med de andre egenskapene hvis du vil:

Lys og mørk kontrollerer minimums- og maksimumsverdiene i gjengivelsen din. Hvis du oppdager at høydepunktene dine er blåst ut eller skyggene dine blir knust, kan du bruke disse glidebryterne for å kompensere. Spread og maks. avstand vil endre fall-/okklusjonsavstanden mellom lyse og mørke verdier.

Der har du det! Forhåpentligvis har du lært litt om okklusjon i omgivelsene og hvordan det kan brukes som et fint presentasjonsmateriale for 3d-scenene dine.

Anbefalt: