Hvordan videospill ble et tilfluktssted for isolerte spillere

Innholdsfortegnelse:

Hvordan videospill ble et tilfluktssted for isolerte spillere
Hvordan videospill ble et tilfluktssted for isolerte spillere
Anonim

Key takeaways

  • Forskning antyder det unike med sosial spilling, og pandemien har ført til en sammenheng mellom å spille videospill og lykke.
  • Videospill har vært en frist for den unike isolasjonen folk har opplevd på grunn av covid-19.
  • Spillere fortsetter å skape fellesskap midt i pandemien mens de prøver å opprettholde en balanse med mental helse.
Image
Image

I flere tiår har den konvensjonelle visdommen rundt videospill vært negativ, men ny innsikt tyder på at spill har blitt en balsam for sosi alt isolerte ettersom materielle forhold fortsetter å løse seg opp midt i koronaviruspandemien og usikkerheten i 2020.

En ny, første i sitt slag Oxford University-studie fant at videospill er knyttet til en netto økning i selvrapportert lykke. Tid brukt på å spille videospill er positivt korrelert med trivsel, basert på data om spilletid innhentet av forskere fra henholdsvis Animal Crossing og Plants vs. Zombies morselskapene Nintendo og EA. Jo mer tid en person bruker på å spille disse videospillene, sier studien, jo mer lykke opplever de.

"Andre former for massemedier som bøker, fjernsyn og filmer trenger at lesere og publikum føler med karakterene i historiene deres. I motsetning til dette er videospill mer selvfokuserte," Lin Zhu, en hovedfagsstudent ved University of Albany forsker på videospill og psykologi, sa i et intervju.

Enten rollespill, tredjepersonsspill eller slike som Animal Crossing som lar spillere opptre som seg selv, kan spillerne oppleve spillverdenen mer direkte. Med andre ord, i spillverdenen kan du kontrollere skjebnen din, og du kan bare være deg selv på en eller annen måte.«

Hvis jeg føler meg veldig lav, hjelper simuleringsspill å øke humøret mitt. Jeg vil finne meg selv å unnslippe virkeligheten og leve stedfortredende gjennom spillet mitt.

Gaming's Happiness Quotient

I likhet med funnene fra Oxford-studien, har Zhus forskning fokusert på sosi alt baserte videospill som Animal Crossing og deres popularitet under utbruddet av karantenepålagt isolasjon. Spillet ble raskt en tidlig stjerne i pandemien tilbake i april 2020, med sin lunefulle, fargerike fri-roam-verden som en virtuell avgang fra den dystre sosiale isolasjonen mange mennesker opplevde på høyden av karantene.

I sin forskningsstudie, «Psykologien bak videospill under COVID-19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons», avdekket Zhu et unikt forhold mellom videospillpublikum og deres foretrukne medium.

Videospill fungerer som en psykologisk motivert følelse av trygghet under berørings-og-gå-realiteten til koronaviruspandemien. Sett på som en utsettelse fra angsten knyttet til nedstengning og isolasjon av det tidlige utbruddet, kunne folks naturlige ønske om sosial interaksjon møtes via videospill på måter andre massemediekilder ikke kunne.

Undersøkelsesdata samlet av analysefirmaet Satellite Internet fant at 33 % av spillerne spilte mer under karantene enn tidligere. Av de som spilte mer, sa nesten én av fire, 23 %, at de spilte fire eller flere timer om dagen. Ytterligere 30 % spilte minst to til tre timer daglig.

Image
Image

Spill med større fokus på interconnectivity-online videospill og simuleringsbaserte titler-var de som var mer sannsynlig knyttet til en økning i rapportert lykke knyttet til tid spilt. Disse multilaterale funnene fortsetter å så tvil om langvarige kulturelle antakelser som kontinuerlig har antydet at videospill eroderer spillernes velvære.

How Gamers Cope

Joyce White er en 27 år gammel spiller som befant seg på feil side av koronaviruspandemien. Arbeidsløs på grunn av den økonomiske nedgangen forårsaket av nedstengninger og bransjeforstyrrelser, søkte White en følelse av normalitet i spilllivet. Det var den eneste tingen hun kunne kontrollere i løpet av et år fylt av personlige og økonomiske tilbakeslag og skuffelser.

"Denne pandemien har absolutt testet meg ment alt og følelsesmessig. Jeg har funnet ut at selv om jeg liker å tilbringe tid alene, kan den også være min verste fiende. Spill har alltid vært en måte for meg å unnslippe dagens stress til hverdagen. Å leve i simulering i stedet for å stresse fra virkeligheten," sa hun.

"Hvis jeg føler meg veldig lav, hjelper simuleringsspill til å øke humøret mitt. Jeg vil finne meg selv å rømme virkeligheten og leve stedfortredende gjennom spillet mitt."

White skapte et rom for likesinnede spillere som håndterer psykiske problemer, for å samles og være seg selv mens de nyter favoritttidsfordriv. Hun tror denne typen samfunnsbygging er viktig ikke bare for henne selv, men for andre, ettersom koronaviruset fortsetter å rase med rekordstore tilfeller åtte måneder uten noen klar slutt i sikte.

I spillverdenen kan du kontrollere skjebnen din, og du kan bare være deg selv på en eller annen måte.

Covid-19 har forårsaket nedstengninger innenfor en myriade av jurisdiksjoner over hele landet og rundt om i verden, som igjen har forverret økonomisk nedgang og resultert i å bremse veksten for nøkkelnæringer. Som et resultat har folk funnet seg selv både sosi alt og økonomisk isolert på en enestående måte.

Gjennom moderne teknologiske fremskritt har mange av de samme menneskene vært i stand til å koble seg til venner, familier og bekjente på innovative måter. De som White har funnet sin helligdom innen spill.

"Jeg har brukt [gaming] som en mestringsmekanisme siden jeg var 9 år gammel. Å kunne kontrollere utfallet av noe hjelper. Det er ingen negativ tilbakeslag fra spillet mitt; det er alltid et alternativ for å starte på nytt og motta resultatet jeg vil ha," sa White.

"Det er synd å si, men jeg kan ikke gå en dag uten spillet mitt. Enten jeg spiller Bitlife på telefonen min eller The Sims 4 på den bærbare datamaskinen, er det alltid et spill som opptar tiden min … spilling gjør meg virkelig glad."

Anbefalt: