Animering for videospill vs. animering for filmer

Innholdsfortegnelse:

Animering for videospill vs. animering for filmer
Animering for videospill vs. animering for filmer
Anonim

Å lage animasjoner for videospill og lage animasjoner for filmer er to forskjellige prosesser. Mens en film er ment å bli sett, handler videospill om brukerinteraksjon. Av denne grunn kan animasjon for videospill være mer tidkrevende. Hvis du er interessert i animasjonsteknikker, har vi laget en sammenligning av hvordan animasjon fungerer i videospill kontra filmer.

Image
Image

Generelle funn

  • Animasjoner er basert på brukerinndata og AI-skript.
  • Krever en grunnleggende forståelse av dataprogrammering.
  • Kvalitet avhenger av de tekniske begrensningene til spillsystemer.
  • Animatorer kontrollerer hva seerne ser til enhver tid.
  • Ingen programmering kreves.
  • Kvalitetsstandarder og forventninger er høyere.

Filmanimatorer holdes generelt til en høyere standard enn videospillartister når det kommer til detaljnivået som forventes i kunstverket deres. Spillanimatorer må forstå hvordan videospillkonsoller fungerer, og de finner ofte opp nye måter å omgå teknologiske begrensninger på. De to jobbene er forskjellige, men den ene er ikke enklere enn den andre.

Environments: Video Game Worlds Are Bigger

  • Spillere kontrollerer hva de ser på skjermen.
  • Interaktive objekter krever flere animasjoner.

  • Miljøer er sammenkoblet.
  • Statiske bilder kan brukes for bakgrunner.
  • Animatorer trenger ikke å bekymre seg for hva som skjer utenfor skjermen.

3D-miljøer for filmer trenger ikke å være like komplette som 3D-miljøer for videospill. I filmer fokuserer animatører på det som kommer til å være på skjermen i synsfeltet. I stedet for å modellere et fullstendig tredimensjon alt rom, bryr de seg kun om siden som er på skjermen.

I 3D-videospill må miljøer imidlertid fungere på et fullt 360-graders nivå. Svært sjelden vil du spille et spill der helhetssynet eller en karakters førstepersonsvisning ikke omfatter hele bevegelsesområdet. Filmanimatorer trenger heller ikke lage mange separate miljøobjekter som spillere kan samhandle med.

I mange tilfeller må videospillmiljøer være sammenkoblet, i det minste til en viss grad. Dette er noen ganger sant i filmer (hvis en åpen dør er en del av et miljø, bør noe være synlig på den andre siden av døren). Det finnes imidlertid måter å komme seg rundt i et filmmiljø. For eksempel kan et statisk bilde plasseres i miljøet for å skape en illusjon om at det er noe utenfor døren. Det vil imidlertid ikke fungere i et videospill på grunn av den tillatte bevegelsesfriheten.

Begrensninger: Spill er begrenset av maskinvare

  • Begrenset av maskinvarefunksjonene til konsoller.
  • Gjentatt testing er nødvendig for å sikre at animasjoner fungerer som de skal.
  • Svært få tekniske begrensninger.
  • Seerne har høyere forventninger til animasjon i filmer.

Videospillanimatorer har en stor begrensning som filmskapere ikke har: kraften til gjengivelsesmotoren i spillkonsollen. Når du beveger deg gjennom et spill, skaper gjengivelsesmotoren konstant utdata basert på vinkelen på kameraet som følger deg, karakterdataene og miljøfaktorene som er inkludert i spillet. Det er nesten som å gjengi digital utgang til video når du lager en animasjon, men med én avgjørende forskjell: Den digitale utgangen må følge med spillerens input. Dette er grunnen til at mange spill har ulike nivåer av modelldetaljer.

For eksempel har Final Fantasy VII på den originale PlayStation tre nivåer med modelldetaljer:

  • Lavt detaljerte, svært pikselerte modeller brukt på verdenskart.
  • Mer intrikate, men lavkvalitetsmodeller brukt i kampscener.
  • Svært detaljerte, jevne modeller brukt i ikke-interaktive filmscener.

De spillbare modellene er mindre detaljerte fordi PlayStations gjengivelsesmotor ikke har den typen kraft som kreves for å gjengi full detalj på karakterer og miljøer på en bilde-for-bilde-basis, med uforutsigbare endringer på et brøkdel av et sekund og justeringer. Selv om spillteknologien har utviklet seg siden 1997, er animatører fortsatt avhengige av løsninger på grunn av maskinvarebegrensninger.

Denne begrensningen er ikke like tydelig i filmer. Fullt detaljerte filmmodeller kan tones ned for å unngå logging av 200 timers gjengivelsestid for fem minutter med animasjon. Filmanimatorer jobber med en åpen tidsramme. De har råd til å gjengi ett bilde om gangen for å produsere det endelige resultatet.

Animerende bevegelse: AI vs. scripted Motion

  • Bevegelser er avhengige av brukerinndata.
  • Hvert tegn og objekt må være riktig programmert.
  • Grafiske feil er ofte utenfor artistens kontroll.
  • Animatorer har full kontroll over all bevegelse.
  • Feil er lettere å fange.
  • Ingen programmeringskunnskap kreves.

En annen forskjell er mengden programmering som brukes til videospillanimasjon, interaktivitet og gjengivelse. Siden en film er ment å bli sett på, men ikke samhandlet med, er programmeringen kun orientert mot å produsere synlige resultater uten innspill fra en bruker. Modellene trenger ikke å reagere riktig på stimuli fordi de ikke reagerer på noe.

I videospill kontrolleres hver handling av brukeren. Bevegelsessekvenser programmeres som en respons på tasteinnganger. Objekter i miljøet er programmert til å utføre en bevegelsessekvens som svar på de brukerstyrte modellene. For eksempel programmering av en fiendemodell til å utføre en angrepsbevegelsessekvens når den er innenfor et visst område for spilleren.

Ulike motorer med kunstig intelligens (AI) er utviklet for å kontrollere karakteroppførsel i spillet. AI-kontrollerte karakterer er i stand til å lære og lagre tidligere atferd i spillets minne. Filmmodeller, derimot, beveger seg og handler bare i henhold til manuset.

Endelig dom

Hvis du vil bryte inn i animasjon, vil du bruke mye tid på å lære forskjellig programvare og teknikker. Selv om spillanimasjon er teknisk mer kompleks, betyr ikke det at filmanimasjon er enklere siden kvalitetsstandardene ofte er høyere. Det er en viss overgang mellom begge bransjene. Hvis du starter med filmanimasjon, vil du ha lettere for å gå over til spillanimasjon og omvendt.

Anbefalt: