Topp 5 overvåkingskart

Innholdsfortegnelse:

Topp 5 overvåkingskart
Topp 5 overvåkingskart
Anonim

I tiden Overwatch har vært ute, har 15 kart (ikke inkludert hendelseskartene og hendelsesvariantene av de 15 kartene) blitt utgitt. Med fem hovedtyper av Overwatch-kart å velge mellom, har spillet et stort mangfold. De fem hovedkarttypene er "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" og "Arena".

Image
Image

Hver spiller og karakter kan bruke de forskjellige punktene på hvert kart på mange måter. Hvis karakteren din kan fly, gripe eller teleportere, vil du kunne nå nye høyder og nye steder for å utnytte karakterens potensiale. Hvis karakteren din ikke kan det, vil du kunne flytte inn med andre bakketropper og nå målet ditt på en enkel måte. Men selv om du sitter fast i bakken, betyr det ikke at det ikke er en bakdør. Mange steder er skjult på kartene og er kanskje ikke den åpenbare ruten til motstanderlaget, derfor har alle på laget ditt potensiale til å være fantastiske.

Blizzard har designet hvert kart med tanke på hver karakters evner. Denne tenkningen under opprettelsesprosessen har gjort det mulig for mange spillskiftende og uventede spill å skje, noe som gir spilleren alle mulighetene de kan finne oppnåelige. La oss uten videre vise frem de beste Overwatch-kartene!

Assault - Hanamura

Image
Image

Hanamura er et av Overwatchs mer ambisiøse kart når det gjelder design. Basert i Japan, er den kunstneriske representasjonen i stor grad rettet mot asiatisk kultur, slik den burde være.

Spillere på det angripende laget må ta seg fra startpunktet på kartet og ta to poeng mot fiendens lag. Motstanderlaget må holde angriperne i sjakk og prøve å hindre motstanderlaget fra å gå videre til slutten. Når det angripende laget erobrer begge poengene eller det forsvarende laget har holdt det angripende laget borte fra punktet til den tildelte tiden har løpt ut, vil kampen avsluttes og det respektive laget som har fullført målet vil vinne.

Hanamura-kartet har mange bemerkelsesverdige bakdører tilgjengelige for spillere å bruke når de går mot motstanderlaget. Selv om et stort flertall av disse inngangene er synlige for begge lagene, er de fortsatt tilgjengelige for begge parter å enten gå videre eller holde dem tilbake. Et godt eksempel på en av disse inngangene kan bli funnet ved veggen mellom gytepunktet og det første målet. Ser du opp på veggen finner du tre hull. Hvert av disse hullene har en plattform tilgjengelig for å stå på, som spillere raskt kan bruke til å angripe, gjemme seg eller hoppe bort fra uten å bli lagt merke til (hvis et av motstanderne ser i øyehøyde til bakken).

Den andre måten dette kartet er designet på, får det angripende laget til å "trakte" inn i det forsvarende lagets base. Mens det er flere tilgangspunkter som det angripende og forsvarende laget kan bruke for å stoppe eller komme videre, går det angripende laget fortsatt inn i et rom med ventende forsvarere. Dette oppsettet tillater mange tap, og hjelper det forsvarende laget med rask tilbakestilling av karakterene deres etter et dødsfall.

Hanamuras evne til å hjelpe både det forsvarende laget og det angripende laget forårsaker mye stress for begge parter. Det er mange snarveier for å komme til ønsket reisemål, på grunn av muligheten for at mange karakterer kan krysse uventet terreng og hindringer. Et eksempel på dette er direkte plassert etter at det første punktet er fanget. Et stort gap med døden som venter under deg er det som skiller deg og en 20 sekunders snarvei. Hvis din valgte karakter kan gjøre hoppet, kan du og teamet ditt ha stor nytte. Siden denne snarveien er velkjent, er imidlertid mange fiender bevisst på stedet og vil konsekvent sørge for at ingen bruker den til å angripe punktet deres. Dette hoppet kan også hoppes den andre veien, slik at det forsvarende laget enkelt kan gå tilbake til det første punktet for raskt å komme tilbake i kampen.

Eskorte – Watchpoint: Gibr altar

Image
Image

Watchpoint: Gibr altar er lett høyt på listen over Overwatchs morsomste eskortekart å spille. Basert på Europas iberiske halvøy, er kartet utenfor kysten av det som ser ut til å være et fjell, men er faktisk en stor monolittisk stein.

Målet med kartet er at det angripende laget skal eskortere en nyttelast fra begynnelse til slutt. Det forsvarende lagets mål er å stoppe laget fra å utvikle nyttelasten så mye de kan. Jo lenger det angripende laget er fra målet sitt, jo mer fordelaktig er det for det forsvarende laget.

For at nyttelasten skal bevege seg, må angriperne stå i nærheten av eller på nyttelasten. Dette gjør at progresjonen føles treg for angriperne, og holder forsvarerne på beina. I Watchpoint: Gibr altar vil mange angripere gå foran nyttelasten, forsøke å rydde en bane og distrahere det forsvarende laget fra å gå forbi dem og gå etter nyttelasten. Jo lenger avstanden er mellom det angripende laget og det forsvarende laget, desto raskere kan det angripende laget flytte nyttelasten sin.

Watchpoint: Gibr altars kartoppsett gjør det mulig for begge lag å ha fordelen, avhengig av oppsettet deres. Å forsvare bakketropper som Bastion kan komme til områder på kartet der det vanligvis vil ta mer tid i rask rekkefølge, noe som gir mulighet for uventet strategi. Angripende tropper kan også ta de samme rutene og snike seg inn på det forsvarende laget for å rydde en vei.

Watchpoint: Gibr altars enkle eskortekart gjør at kamper ansikt til ansikt med motstanderne dine virker veldig intense gjennom hele kampens varighet.

Hybrid - King's Row

Image
Image

Se for deg et kart der du kombinerer konseptet med både overfallskart og eskortekart. Se nå for deg ren galskap fra start til slutt. King's Row er basert i England og tilbyr et mangfoldig bybilde der spillere kan krysse og takle målet sitt på de mange måtene som er tilgjengelige for dem.

Med mange områder som roser høyden og evnen til å fly, tilbyr King's Row nye muligheter til å slippe løs et luftangrep mot fiendene dine. I tillegg er det det første objektive punktet som det angripende laget må ta, har mange områder hvor det forsvarende laget kan sette opp og være klar for uventet kamp. Etter en vandring gjennom byen når det angripende laget har erobret poenget, akkurat som Hanamura, blir det angripende laget sendt inn i en lukket krigslignende sone.

Selv da kan både det angripende laget og det forsvarende laget ha høydefordelen fremfor det andre, hoppe på toppen av rom og gangveier som motstanderlaget kan forsøke å bruke til sin egen fordel. Disse fordelene kan være fullstendig spillendring, noe som gjør det vanskelig for begge lag å komme tilbake etter et kontinuerlig angrep.

King's Rows evne til å holde spillerne på tærne fra begynnelse til slutt gir en veldig intens opplevelse, og fortsetter å gjøre spillerne på kanten av setet, selv siden spillet ble lansert.

Kontroll – Lijiang Tower

Image
Image

Ingen annen karttype er mer stressfremkallende enn kontrolltypekartet Lijiang Tower, som er basert i landet Kina. Med tre ulike segmenter vokser Lijiang Tower mer og mer intens etter hvert som hver runde skrider frem.

Mye av intensiteten fra Lijiang-tårnet kommer fra de tre stedene som er inkludert i dets arsenal. Hvert kart har flere inngangspunkter til kontrollpunktet, og gir fantastisk spilling. To av kartenes kontrollpunkter er plassert utenfor, mens ett kart er nesten helt inne.

Alle kartene har flere innganger som spillere kan bruke for å få tilgang til kontrollpunktet for å ta kontroll og kjøre spillet for laget sitt. Disse inngangene er i form av vinduer, store dører, drops og mer. Ett godt gjennomtenkt trekk kan i teorien (og i praksis) drepe enhver motstander som konkurrerer eller kontrollerer poenget.

For å vinne en kontrollkartkamp, må spillerne holde et poeng i en tildelt tid mot fiendens lag. Motstående lag kan konkurrere om poenget, noe som får laget som har kontroll over poenget til å avstå fra å vinne før alle medlemmer av laget som konkurrerer er fjernet eller drept. Dette gjør denne karttypen veldig stressende. Å holde seg i live har aldri vært viktigere i Overwatch.

Lijiang Tower gjør en fantastisk jobb med å holde spillerne på tærne med rask tilgang til de forskjellige kontrollpunktene, og konsekvent ansikt-til-ansikt-kamp med motstanderlaget.

Arena – Økopunkt: Antarktis

Image
Image

Det siste kartet på listen vår er Ecopoint: Antarctica. Selv om kartet har blitt brukt av forskjellige årsaker og typer spill, blir det konsekvent referert til som et "arena"-kart. Kartet inneholder mange rom der hver spiller og person har tilgang. Spillere kan til og med gå inn i motstanderlagets spawn-rom hvis de føler behov.

Dette kartet er omt alt i spill der spillere møter i en kamp i eliminasjonsstil, og slår spillere ut én etter én til motstanderlaget har null spillere i live. Denne opplevelsen får spillere til å tenke før de velger karakterer, siden din død kan være årsaken til at laget ditt taper en runde.

En annen funksjon som mange har funnet å elske, er det faktum at Ecopoint: Antarctica har null helsepakker. Uten helsepakker tilgjengelig, blir healere og støttekarakterer et nesten nødvendig utvalg å bruke. Denne ekstra funksjonen med å ikke inkludere helsepakker gjør spillere veldig bevisste på karaktervalg og metode for å angripe andre spillere.

Mens mange norm alt vil løpe og skyte, vil spillere vanligvis ha en sky form for krenkelser på dette kartet, med god grunn. Med mange rom som har flere innganger, synlige gulv eller tak, åpne vegger eller mangel på gjemmerom, føler spillerne seg bevisste og sårbare for hvert valg de tar under innkommende angrep.

Økopunkt: Antarktis bringer mangfold til bordet til Overwatchs arsenal av kart og underholdning.

I konklusjon

I et spill sentrert rundt kamp mot motstandende lag, er spillere vanligvis prisgitt kartet. Hvis et kart er laget med dårlig design eller lar en spiller ikke ta raske avgjørelser, vil spillerne finne seg selv overlistet gang på gang av enten selve kartet eller fienden. Blizzard har bevist sin dominans i feltet for å skape videospillverdener som føles levende, er oppslukende og føles intuitive for spilleren, og arbeidet deres i Overwatch er intet unntak.

Anbefalt: