Key takeaways
- Virtual reality-konserter lar fansen oppleve live musikk på nye måter.
- En ny YouTube-kanal hevder å være den første klassiske virtuelle virkelighetskanalen.
- Nye teknologier lover å gjøre VR-konserter enda mer realistiske.
Musikere drar nytte av virtuell virkelighet for å nå konsertgjengere ettersom mange lokale spillesteder forblir stengt.
En ny YouTube-kanal lar deg bli en virtuell "tilstedeværelse" i rommet der pianisten opptrer. Den hevder å være den første klassiske virtuelle virkelighetskanalen på videotjenesten. Men det er bare én av et økende antall måter å oppleve konserter på gjennom ulike typer hodesett.
"Fullt virtuelle konsertopplevelser gir eksterne publikum tilgang til fysiske steder rundt om i verden som ellers ville være utenfor rekkevidde," sa Rob Hamilton, professor i musikk og media ved Rensselaer Polytechnic Institute, til Lifewire i et e-postintervju. «
“Konserter tatt med 360-graders kameraer og oppslukende binaural eller ambisonisk lyd lar virtuelle konsertgjengere være en del av skuespillet, fra de beste. sete i huset, uten ulempen med å være fysisk til stede i konsertsalen,» la han til.
VR Goes Classical
Den nye YouTube-konsertkanalen fungerer ved hjelp av 3D-briller eller VR-headset. En video viser arbeidet til komponisten Jeremy Cavaterra, som ble spilt inn under en verdenspremiere i Auditorio de Tenerife, et konsertauditorium i Spania.
Mange selskaper kringkaster konserter til brukere av virtual reality-headset som Oculus Quest 2. For eksempel bruker Live Nation og NextVR produksjonsverdier av høy kvalitet, flere kamerautsiktspunkter og tilgang til kommersielle popartister i toppklassen.
Billie Eilish opptrådte i VR ved å bruke Oculus Venues-appen på Oculus Quest. Det samme gjorde Imagine Dragons. Den anerkjente elektroniske fiolinisten Lindsey Stirling rocket en helt virtuell opptreden foran et publikum på 400 000 mennesker.
“Men kanskje mer interessant er artister og designere som skaper virtuelle musikalske opplevelser som virkelig utnytter kraften til moderne datagrafikk og lydsystemer,” sa Hamilton og pekte på en serie konsertopplevelser som ble vist frem i Epic Games' Fortnite plattform, med Ariana Grande, Travis Scott, Marshmello og andre.
“Ved å kombinere de interaktive aspektene ved videospill med de felles lytte- og seeropplevelsene til tradisjonelle konserter, lykkes Epic med å skape digitale konsertopplevelser som når deres kjernedemografiske unge spillere som er tørste etter noe mer enn en passiv strøm eller innspilling av 'den virkelige verden', sa Hamilton.
VR lar artister samhandle med fansen deres på en ny måte, sa Scott Lynch, en profesjonell musikkindustri som er grunnleggeren av VOYRE, et oppslukende medieselskap, til Lifewire i et e-postintervju.
"VRs superkraft er evnen til å transportere seeren til unike steder, ved å fange en konsert i stereoskopisk 360-video og ambisonic lyd, kan vi gi enhver fan sjansen til å ha det beste setet i huset," sa Lynch.
Works in Progress
Men VR-konserter har sine begrensninger. For det første er det vanskelig å samhandle med andre fans på virtuelle forestillinger, påpekte Lynch.
"Musikkkonserter og musikkfestivaler er i sin kjerne en veldig sosial opplevelse, og hovedgrunnen til at folk deltar på disse arrangementene er fordi de drar med en vennegjeng," sa han.
Et annet problem er kostnadene. Antallet personer som eier VR-hodesett henger fortsatt etter antallet personer som eier smarttelefoner, så det kan være utfordrende å nå et publikum og dekke produksjonskostnadene, sa Lynch.
"Musikkindustrien for øvrig er relativt konservativ når det gjelder å bruke ny teknologi," la Lynch til. "Men jeg tror vi vil se merkene og artistene som begynner å omfavne det nye mediet VR, vil være de som virkelig bygger neste kapittel om hva musikkopplevelser kan være."
Nye teknologier lover å gjøre VR-konserter enda mer realistiske. Kommende slankere og lettere hodesett vil hjelpe, sa Amir Bozorgzadeh, administrerende direktør i VR-selskapet Virtuleap, til Lifewire i et e-postintervju.
"Men mye viktigere er integreringen av biometri som fysiologiske sensorer, inkludert hjertefrekvens, pupillutvidelsessporing, hudledningsevne og EEG," sa han. «Som lover å gjøre det mulig for innholdet og brukeropplevelsen å begynne å samhandle med hverandre på en måte som bare er mulig gjennom romlig databehandlings magi.